Программирование реалистичных барабанов

Барабаны

Первые драм-машины появились около четверти века назад.  Звучали они очень неестественно, и спутать их с игрой настоящего барабанщика было просто невозможно. Современные программные драм-машины значительно правдоподобней. Это скорее библиотеки звуков, но они многое унаследовали от обычных драм-машин. Как создаются эти библиотеки?

Рассмотрим на примере малого барабана. Опытный барабанщик бьет по малому барабану сотни, тысячи раз с разной силой, разной артикуляцией, разными палочками, щетками и т.д. Все это записывается сразу несколькими микрофонами. Записи делаются в первоклассных студиях, первоклассными инженерами, с использованием огромных микшерных консолей, различных эффектов, о которых многие из нас даже не мечтают. Многие производители добавляют midi-библиотеки, записанные с помощью барабанщиков мирового уровня, а также библиотеки пресетов для эффектов и обработки. Все это должно максимально упростить получение нужного звука,  но хороший звук еще не значит хороший барабанный трек.

Когда доходит до дела, то у многих возникают проблемы с созданием барабанного трека.

Первый совет: забудьте про пресеты.

Никто не запрещает пользоваться пресетами, но большая их часть создана для того, чтобы продать драм-машину. В мире синтезаторов это явление известно как «нулевой пресет». Нулевой пресет – это первый пресет, который загружается при включении синтезатора, и при прослушивании в магазине он должен звучать максимально красиво.

В драм-машинах это  проявляется следующим образом: звук заполняет весь спектр, много реверберации, много задержки, избыточная компрессия, и в случае с midi-библиотекой, паттерны слишком сложные для использования в своих песнях (иначе барабанщика при записи просто уволили бы).

При прослушивании отдельных компонентов барабанной установки, и всей установки целиком, замьютируйте, или опустите фейдеры каналов окружения (room, ambience и т.д.). Это позволит услышать звук самой установки. Если звук нравится, добавить пространство не составит труда.

Простейший, но не обязательно самый лучший способ начать – это пройтись по midi-библиотеке, и подобрать тот паттерн, который будет использоваться в качестве стартовой точки. Это единственный раз, когда я советую воспользоваться пресетом.

Помните о нулевом пресете? В большинстве случаев заводские пресеты очень сложные. С точки зрения демонстрации виртуозной игры барабанщика - они супер. Но добавьте бас, вокал, синтезатор, и, скорее всего, получиться бред.

Значительно эффективней будет найти тот паттерн, который максимально близок к тому, что вы ищете, и затем упростить его.

Начните с бочки и малого барабана. Удалите все «неважные» удары. Для многих жанров музыки хватает одного двух ударов в такте. Не спешите удалять ноты, просто деактивируйте (замьютируйте) их, чтобы при необходимости их можно было использовать позднее. Эта функция есть не во всех редакторах, если у вас такой нет, можно просто убрать velocity в ноль.  Аналогичным образом деактивируйте «ложные ноты» малого барабана (тихие удары перед основным ударом). С их помощью паттерн звучит интересно, но если ложные ноты повторяются каждые один-два такта – это звучит неестественно.

фальшивая нота


И, наконец, отключите все лишние тарелки. Останется основной паттерн, вокруг которого можно выстраивать свой трек.

С чистого листа

Другой вариант – создать собственный паттерн.  В качестве образца нередко используется понравившаяся песня. Речь идет не о сэмплировании, а о преобразовании ритма в midi, и дальнейшем воспроизведении его с помощью своей драм-машины.

Сделать это можно так:

- откройте мр3 или wav файл в редакторе. Убедитесь, что функция time stretching выключена. Т.к. файл должен играть с естественным темпом.

- найдите участок, где отчетливо слышен ритм

- установите метку на первом ударе и удалите все лишнее, слева от метки. Выделите отрезок длительностью один, два или четыре такта (или любой длины, которую вы хотите). Установив левый маркер петли в самом начале файла.

- установите темп хоста в соответствие с темпом петли

Теперь можно вручную скопировать паттерн в midi-редактор. Для этого для каждого инструмента, (бочки, малого, хета и т.д.) под каждым ударом необходимо нарисовать ноту для дорожки соответствующего звука в midi-редакторе. Т.е. каждый раз, когда играет, например, бочка – в midi-редакторе на соответствующей дорожке ставится нота.

Существуют инструменты позволяющие упростить этот процесс, например, Toontrack Drumtracker автоматически определяет используемые компоненты барабанной установки и создает midi-ноты для каждого из них. Если знаете и используете другие инструменты, пожалуйста, сообщите о них в комментариях.

Чтобы упростить процесс можно замедлить скорость воспроизведения в два раза. Звук будет ужасным, но зато ноты будет значительно легче «передирать». По окончании процедуры верните темп в прежнее значение, и получите midi-файл с таким же темпом, как и у исходного трека.

Кроме того в интернете полно готовых ритмов, которые остается только ввести в midi-редактор драм-машины или хост-приложения. Это, кстати, позволит вам получить навыки программирования ударных, что не так уж и сложно.

Многие из вас имеют midi-клавиатуры или драм-контроллеры. Даже если вы не барабанщик, набить простенький паттерн вам вполне по силам.

Думайте как барабанщик

Начать программирование удобнее всего с хай-хета (райда) или бочки и малого барабана. Сосредоточившись на одном-двух элементах, за несколько проходов создайте паттерн.

Если целью является создание правдоподобной партии, необходимо думать как барабанщик. Одновременная игра на двух томах, райде, крэше и хету звучит неестественно, т.к. у человека всего четыре конечности. Да и во время наполнений, хай-хет не используется. Поэтому полезно разобраться в том, как играют барабанщики.

Меняйте силу удара (velocity)

После ручного ввода паттерна, вы наверняка замечали, что звучит он «машинально». В то время как заводские паттерны звучат более естественно. Зависит это от двух факторов: вариации параметра velocity (разница между тем как сильно барабанщик бьет каждую ноту) и вариации интервалов между ударами (когда барабанщик бьет  каждую ноту). Сначала рассмотрим velocity.

Барабанщики никогда не  бьют два раза с одинаковой силой. Эмулируется это путем установки различных значений velocity для каждой ноты. Некоторые фрагменты песни выделяются более громкой игрой.  Например, барабанщик может постепенно увеличивать силу удара к концу каждого такта. Это легко можно повторить, постепенно увеличивая velocity на том же участке патерна.

Большинство барабанщиков ведущей рукой бьют немного сильнее. Поэтому для создания эффекта игры двумя руками на хай-хете, можно ослабить velocity каждого второго удара. Обычно этого достаточно. Можно пойти дальше – найдите на youtube или других видеохостингах  ролики показывающие технику Моллера (Меллера), и попробуйте запрограммировать ее с помощью различных значений velocity.

Громкость малого барабана также изменяется в зависимости от музыкального жанра.  Но в каком бы стиле вы не работали,  следите за тем, чтобы velocity изменялось на протяжении всей песни. Аналогично для бочки.

Большинство современных библиотек имеют встроенные функции, устраняющие «машинный эффект», так что даже два последовательных удара с одинаковыми значениями velocity будут звучать по-разному.

Все дело во временных интервалах

Вторым ключевым фактором, влияющим на восприятие паттерна, является промежуток времени между ударами. Именно это часто понимают под грувом, хотя, правильнее, пожалуй, будет под грувом понимать комбинацию velocity и временных интервалов между ударами.

Барабанщики никогда не играют идеально ровно. Малый барабан, играющий с задержкой, как бы замедляет трек, а сыгранный чуть раньше – придает ощущение скорости.

Если хай-хет размещен строго по сетке 1/16, то звучит он не интересно. Но многие современные звуковые редакторы имеют различные инструменты, которые позволяют варьировать временные промежутки между ударами.

Самый мощный инструмент – извлечение грува (groove extraction), который позволяет взять грув одного патерна, и применить его к другому.  Эта операция может применяться как к аудио, так и midi-файлам.

Еще один инструмент - свинг.  

Эта форма квантования появилась на старых машинах и дожила до сегодняшнего дня. Свинг эмулирует грув, в котором каждая вторая нота задерживается. Различные пресеты дают различные результаты. Наиболее используемый  1/16, но не стоит забывать про 1/8 и 1/32.

Часто применение свинга ко всему паттерну приводит к перенасыщению грува, поэтому обычно его применяют только к хай-хету или перкуссии. Некоторые программные инструменты содержат автоматизированные регуляторы для добавления свинга.  Если ваш инструмент не поддерживает эту функции, то нужного результата можно достичь с помощью функций квантования в звуковом редакторе.

Ручное редактирование

Последний метод – это ручное редактирование. Если проанализировать записи барабанщиков, то можно обнаружить, что различные элементы, играющие одновременно, на самом деле играются с небольшой разницей во времени. Типичный пример – «опаздывающий» малый барабан. Барабанщик бьет по нему чуть позже, чем по другим компонентам. Из-за чего паттерн воспринимается более медленным. Поэтому сделайте так, чтобы  в вашем паттерне  «одновременные удары» никогда не происходят в один момент времени.

Все эти методы могут использоваться в любой комбинации. Например, можно наложить грув одного паттерна, на другой паттерн, затем добавить свинга по вкусу, и закончить небольшой ручной правкой. Все это поможет добиться более реалистичного результата.

Удвоение

Если вы строго следовали советам, у вас должен был получиться паттерн, длинной в несколько тактов. Но как сделать из него полноценную барабанную дорожку?

В обычной песне (куплет, припев, переход и т.д.) в каждой части используются свои паттерны. Изменения могут быть простыми, например, замена хай-хета на райд, при переходе от куплета к припеву. Или же это может быть полностью другой паттерн. Для создания барабанной дорожки нам понадобиться  базовый паттерн для каждой части песни. Если зациклить петлю длинной один-два такта, то результат вряд ли будет правдоподобным. Поэтому предлагаю воспользоваться техникой удвоения.

Создайте петлю длинной два такта.

Возьмите петлю длинной один такт и удвойте ее (количество тактов может быть иным, но сам процесс удвоения остается неизменным). Полученную петлю будем использовать в качестве рабочей. Необходимо сделать так, чтобы эта секция звучала правдоподобно, а не как непрерывное повторение одного такта.

Бочка:

Сдвиньте бочку на 1/8 или 1/16 во втором такте, и слегка измените velocity.

Малый барабан:

Размьютируйе одну из ложных нот. Если их нет, добавьте одну самостоятельно.

Хай-хет:

Добавление, смещение или удаление открытого хета в первом или втором такте может сильно изменить восприятие паттерна. Поэтому, чтобы оба такта воспринимались как одно целое, во втором такте необходимо внести лишь незначительные изменения.

Удвойте полученную петлю.  Сделайте четыре такта.

Повторим процесс. Удваиваем полученную петлю, и получаем петлю из четырех тактов. Последние два такта слегка редактируются, чтобы паттерн был более интересным и чтобы избежать ощущения повторяющейся петли.

Продолжайте удваивать

Наполнение:

В конце каждой секции из восьми тактов можно добавить небольшое наполнение, для перехода в новую секцию. Наполнения можно запрограммировать или взять из midi-библиотеки. Большинство midi-библиотек идут с большим количеством наполнений (fills). У понравившегося наполнения можно взять только важные элементы.

После установки наполнения необходимо убедиться, что его значения velocity находятся в том же диапазоне, что и у основного паттерна. Примените тоже квантование, что и для основного паттерна.

Получили готовую секцию. Что это будет, куплет или припев, решать вам.

Для каждой новой секции можно повторить процесс с начала, или адаптировать уже существующую секцию. Часто разница между куплетом и припевом заключается только в том, что хай-хет  заменяется райдом, остальные элементы остаются неизменными.  Иногда из положения можно выйти, транспонировав ноты хай-хета (не забудьте переместить ноты открытого и полуоткрытого хета). Можно наиграть райд на midi-контроллере и добавить квантование.  Дальше только остается скрепить секции друг с другом.

Динамика

В BFD есть функция Global Dynamics, которая как-бы говорит барабанщику играть сильнее или тише (подобные функции есть и в других библиотеках).

Во время игры барабанщик выделяет определенные части песни. Типичный пример – за несколько тактов перед припевом барабанщик начинает прикладывать больше энергии. Global Dymanics позволяет воссоздать этот процесс, и избавляет от необходимости тратить время на ручное редактирование.  Процесс даже можно автоматизировать.  Global Dymanics можно назначить на слайдер midi-контроллера, и по мере воспроизведения песни, записать изменения динамики.

Эта функция может быть реализована во многих звуковых редакторах. Поэтому если ваша драм-машина не поддерживает этой функции, ее можно реализовать с помощью инструмента, увеличивающего или уменьшающего velocity дорожки. Если не ошибаюсь, только Pro Tools не может это сделать. Также непросто это реализуется в Logic. Для этого необходимо меняются какие-то настройки в Environment. Но, в принципе, можно сделать. Пользователи Cubase могут включить midi-модификатор в midi-инсерт Track Inspector, и автоматизировать параметр Velocity Shift. В Ableton Live можно воспользоваться плагином Velocity Midi Effects и автоматизировать его параметры.

Если все вышенаписанное загоняет вас в ступор, то рекомендую ознакомиться с книгой «Программирование драм-машин, или как думать как барабанщик» (http://zvukopedia.ru/drumprogramming.html).

по материалам: zvukopedia.ru

Музыкальный форум

Законодательство РФ

Весь контент представленный на сайте сообщества Digital Sound в соответствии с законодательством РФ, предназначен для персонального использования и только в ознакомительных целях. Права принадлежат только их владельцам.

Для правообладателей

Весь контент присутствующий на сайте сообщества Digital Sound скачивается из открытых источников в интернете. Если вы являетесь автором и считаете что нарушаются Ваши авторские права, просьба сообщить нам незамедлительно.

Digital Sound © Project Snip | 2009 - 2013 Все права защищены.
Сайт музыкального сообщества Digital Sound - новости из музыкального мира, актуальный софт для музыканта и диджея, статьи и обучение, социальная сеть, форум, конкурсы с призами.
Мы рассматриваем все виды взаимовыгодного сотрудничества, как на коммерческой, так и на некоммерческой основе. По вопросам размещения рекламы обращаться на почту к Project Snip