Аудиомастеринг на Вашем компьютере: как достичь классно звучащих результатов

Аудиомастеринг на Вашем компьютере

Многие домашние звукооператоры надеются усовершенствовать свою продукцию, самостоятельно делая мастеринг на своём студийном компьютере. Однако, как мне кажется, немногие из них достигают действительно классных результатов. Так чего же Вы можете действительно достичь, действуя в одиночку, и какие методы дадут результаты высшего качества?

Мастеринг – жизненная часть процесса записи, и всё, что связано с ним, обросло мощным мифологическим слоем. Все мы слышали о дорогостоящих мастеринг-инженерах, имеющих собственное, специально разработанное оборудование на основе позолоченных электронных ламп (которые, к тому же, были тайком вынесены с древних советских подлодок) – или на чём-то подобном. Но мы также слышали и о владельцах компьютерных студий, которые пользуются аудиоредактором и некоторым набором плагинов для мастеринга своего материала.

Так можете ли Вы делать свой собственный мастеринг?

До начала цифровой революции мастеринг имел очень определённый набор функций. Вы приносили свои треки на ленте к мастеринг-инженеру, который переписывал их на другую ленту через различные процессоры, разработанные, чтобы «подсластить» звук. Треки собирались в определённом порядке, и осуществлялась испытательная печать на ацетатном диске, чтобы оценить продукт перед отправкой в массовое производство. Мастеринг был справедливо оценён как тайное, мистическое искусство. У немногих музыкантов был доступ к высококачественным и дорогим мастеринговым инструментам, и при этом у них не было опыта такого человека, который слушал тысячи разных записей и знал, как подготовить их к выходу в реальный мир.

Сегодня, инструменты для качественного мастеринга стали, наконец, в пределах финансовой и технической досягаемости любого, кто серьёзно относится к записи. Но 95% мастеринга находится не в оборудовании – это находится в ушах. И если у Вас не выросли уши мастеринг-инженера, то не стоит надеяться на то, что какое-то оборудование или программное обеспечение предоставит их Вам.
Так это значит, что только эксперты могут делать мастеринг? Во-первых, не каждая ситуация требует контакта с профессионалами. Например, у Вас есть живая запись, которую Вы хотите раздать своим друзьям или хотите продавать её на своих выступлениях. Несомненно, Вы можете просто записать ничем не обработанные треки, но «фанера», которую хоть как-то отмастерили, даст Вашим слушателям больше впечатления. Во-вторых, Вы можете записать несколько песен, и Вам хочется проверить, как эти песни текут вместе в пределах альбома. Так почему бы не отмастерить эти вещи самому? После того, как Вы получили примерное представление о мастерённом звуке и скомпилировали альбом, Вы можете обратиться к профессионалу. И когда он будет работать, Вы будете в состоянии внятно рассказать ему о том, чего Вы хотите – потому что Вы знакомы с процессом и Вам уже есть на что ориентироваться.
Кроме того, единственный способ добиться хороших результатов в какой-то области – это постоянно заниматься практикой. В течение многих лет я только пользовался услугами профессиональных мастеринг-инженеров. Я никогда не мечтал о том, что когда-то смогу делать мастеринг самостоятельно. Но я учился, наблюдая за работой профи, и постепенно начал мастерить собственный материал – и теперь люди нанимают меня, чтобы я обработал их записи, потому что им нравятся результаты, которые я получаю. Однако, если Вы имеете сомнения относительно своих способностей, то ищите профессионала, который сможет представить Вашу музыку в самом выгодном свете.
Большинство мастеринговых работ сделано на специализированных аудиоредакторах, таких как Sonic Foundry Sound Forge (ныне Sony Sound Forge), Steinberg Wavelab, Bias Peak, Adobe Audition и др. Они предлагают хорошую навигацию, масштабирование отображения волновых форм, инструмент «карандаш» для коррекции щелчков и большой набор инструментов и плагинов для задач мастеринга (плюс ко всему этому, имеют возможность подключать плагины сторонних представителей). Однако, если Ваши требования не слишком высоки, то есть несколько путей делать мастеринг непосредственно в программах многодорожечной записи (DAW). Что интересно, некоторые из них позволяют делать вещи, которые недоступны специализированным редакторам.

Подготовка к мастерингу

Процесс мастеринга фактически должен начинаться ещё на стадии сведения, поскольку есть несколько шагов, которые Вы должны сделать, чтобы Ваши треки стали более лёгкими для мастеринга. Вы должны сделать их независимо от того, сами ли Вы собираетесь мастерить, или хотите воспользоваться услугами профессионала. Если Вы делали запись с высоким разрешением, то и микс делайте с таким же. Держите это высокое разрешение и на стадии мастеринга, и если есть желание, понизьте его потом, в самом конце, до спецификаций Audio CD (16 бит / 44.1 кГц). (Да, и при понижении разрядности не забудьте о дизеринге). Не добавляйте дизеринг к индивидуальным трекам, не добавляйте к ним какие-либо фейды. Все фейды или кросс-фейды между треками делайте в стадии мастеринга – Вы тогда уже будете видеть общую картину и общее чувство альбома, и сможете выбрать идеальное время для своих фейдов.

Подготовка к мастерингу

Что касается обрезания свободных мест в начале и конце трека: здесь Вам решать. На каком-то материале Вам может захотеться оставить немного шума комнаты, а не мёртвую тишину, или оставить несколько миллисекунд упреждающего места перед первой нотой, чтобы избежать слишком резкого перехода от тишины к музыке. Другой аспект вовлекает возможную потребность в подавлении излишних шумов. Иногда, это может быть небольшое шипение, гул или другой постоянный шум на очень низком уровне. Если Вы сможете получить чистый образец (отпечаток) этого шума, то он может быть загружен в программу шумоподавления, которая математически вычитает шум из трека. Даже если это уменьшает громкость трека, то всё равно это может облагородить звук очень тонким способом – раскрывая его, и улучшая стереоразделение.
Не добавляйте какую-либо обработку на на общий микс – только на индивидуальные каналы. Обработка финальных миксов – прерогатива мастеринга. Когда Вы сводите – наблюдайте за перегрузками (искажениями). Какие-то перегрузки, возможно, не будут слышимы во время сведения, но они могут вылезти, если Вы примените эквалайзер или лимитер на стадии мастеринга. Лучше уступить несколько децибелов, чтобы снизить риск искажений. Нормализация финального микса – тоже не всегда хорошая идея, поскольку дополнительная обработка может слегка ухудшить звук. Вам, так или иначе, придётся изменять уровни треков, компилируя их в законченный альбом.
И, наконец, всегда оставляйте в запасе оригинальные, необработанные файлы. Если по какой-то причине придётся повторно делать мастеринг, то у Вас будет меньше головной боли.

А это работает в моно?

В качестве заключительной проверки в реальных условиях, переключите сигнал с выходной шины в режим «моно» и удостоверьтесь, что нет никакого ослабления или утоньшения звука. В стадии мастеринга Вы мало что сможете сделать: Вам придётся возвратиться к сведению и проанализировать индивидуальные треки, чтобы увидеть, где же проживает проблема. Типичная причина – это эффекты, изменяющие фазу для получения сверхширокого стереопространства. Такие проблемы могут также происходить, когда какой-то инструмент снимался двумя (или несколькими) микрофонами, и они находились на разных расстояниях от источника. Вы всегда можете поменять фазу на любом канале, и часто это помогает. Но при желании, Вы можете оставить всё как есть. В любом случае, не забывайте переключить шину назад в стерео, когда экспортируете файл или прожигаете компакт-диск!

А это работает в моно?

Мастеринг в реальном времени (внутри программы многодорожечной записи)

Главное различие между мастерингом в DAW и в специализированном редакторе – то, что Вы можете приспосабливать мастеринговые процессоры непосредственно во время сведения. С аудиоредакторами Вы всегда работаете офф-лайн над уже сведённым треком. У каждого метода есть свои достоинства и недостатки.
Помните, что процесс мастеринга зачастую может вовлекать кого-то, кто может быть более объективным относительно того, что можно сделать с Вашей музыкой. Если этот человек не может сидеть рядом с Вами во время сведения и «приспосабливать» мастеринговые эффекты, то передавая ему свои файлы, оставьте в них «место», чтобы он мог сделать работу правильно.
Если Вы решили мастерить во время сведения, то Вам надо будет помещать мастеринговую обработку в выходные шины программы. Когда Вы создаёте обычный (не surround) многодорожечный проект, то в конечном счёте, все каналы, пройдя через внутренний микшер программы, попадут в основную выходную стереошину. Как и в индивидуальных каналах, у неё должны быть условия для добавления плагинов-эффектов. То, как назначаются эффекты, зависит от особенностей конкретной программы. Например, у Cakewalk Sonar выходные шины имеют стандартные ячейки для эффектов, как на индивидуальных треках. У Steinberg Cubase SX есть несколько дополнительных возможностей: пре-фейдерные и пост-фейдерные ячейки для эффектов и превосходные алгоритмы дизеринга. (Если программа не имеет пост-фейдерных ячеек, то Вы можете направить сигнал с одной шины на другую, получая примерно такую же возможность, и вставляя эффекты во вторую шину. Общим уровнем будет управлять первая шина.)

Когда все эффекты добавлены и как положено настроены, у Вас будет три основных варианта того, как создать отмастерённый файл:

  1. Рендеринг (иначе баунсинг или экспорт) трека на жёсткий диск. Программа считывает сигнал с выходной шины (вместе с эффектами) и пишет файл на диск.
  2. Записать выходной сигнал на автономный CD или DAT-рекордер.
  3. Послать сигнал на аналоговые мастеринговые процессоры и записать его назад в компьютер на новый (пустой) трек. Затем можно экспортировать его на жёсткий диск.

Конечно, если Вы делаете мастеринг в реальном времени, то все вещи Вам надо будет делать сразу, и причём правильно. Если Вы захотите потом сделать какие-то изменения (в плане мастеринга), у Вас не будет возможности работать с «сырым» файлом. Например, если Вам покажется, что Вы слишком закомпрессировали трек, то Вы не будете в состоянии устранить это, да и вряд ли какой профессионал тоже сможет помочь в этом. Придётся заново делать сведение.

Использование внешних процессоров в многодорожечной программе

Есть некоторые превосходные аппаратные инструменты для мастеринга (аналоговые и цифровые), которые Вы можете предпочесть программным плагинам с подобной же функциональностью. Если у Вас есть аудиоинтерфейс с несколькими выходами, то нет ничего против того, чтобы использовать их. Основная идея – то, что Вы посылаете смикшированный сигнал через выход на Вашем аудиоинтерфейсе, обрабатываете его внешними аппаратными процессорами и возвращаете назад, в компьютер. Вы можете записать обработанные результаты и затем заменить оригинальный микс обработанной версией.

Лучшее из обоих миров

Есть и другая техника, которая позволяет достичь компромисса между мастерингом во время сведения и в офф-лайне. После того, как Вы отмастерили песню, Вам иногда будет жаль, что Вы не смикшировали трек немного по другому. Дело в том, что мастеринг произведёт некоторые элементы, которые были менее очевидны во время сведения.
Так, чтобы создать микс, более благоприятный для мастеринга, полагайте, что добавление некоторой многополосной компрессии и общей эквайлизации (обычно, немного больше высокочастотного «воздуха» и некоторых урегулирований в басу), создаст более «мастерённый» звук. Сведите материал, контролируя через эти процессоры. Когда же будете экспортировать проект, отключите их. Так Вы получите «сырой» микс, с которым Вы можете работать в отдельной программе (или отдать в мастеринговую студию). Если Вы делаете так, как описано выше, то удостоверьтесь, что уровень трека остаётся в рамках приличия, когда Вы отключаете эффекты – возможно, понадобится некоторая подстройка.
Если Вы планируете воспользоваться услугами мастеринг-инженера, то подавляйте в себе желание «подарить» ему «премастерённый микс», в котором Вы уже предприняли шаги в сторону желаемого Вами звука. Всегда обеспечивайте только «сырой» стерео (или surround) трек, без каких-либо мастеринговых эффектов. Тем не менее, стоит создать отдельную версию песни, которую Вы попытались отмастерить по своему вкусу. Это даст мастеринг-инженеру общее представление о звуке, который Вы любите. Тогда он сможет, возможно, перенести Ваши идеи на более высокий уровень, принимая во внимание Ваши пожелания.

Разделение стереотрека на два моно

Я также использовал программу многодорожечной записи для реставрации и ре-мастеринга одной мелодии, которая была записана в 60-х годах – это было бы трудно сделать в обычном аудиоредакторе. Один из инструментов слишком выделялся только лишь в левом канале, и это должно было быть устранено. Я разделил стереофайл на два монофонических трека и загрузил их в DAW. Через комбинацию эквайлизации, контроля за динамикой и автоматизации уровня в нужных местах, я был в состоянии уменьшить громкость проблемного инструмента. Поскольку это уменьшило очевидный уровень левого канала, то я использовал панорамирование на индивидуальных треках и контроль за балансом на выходной шине, чтобы восстановить оптимальное чувство баланса.

Обработка индивидуальных миксов

Мастеринг многодорожечного проекта в реальном времени является довольно новой техникой, и это подходит не каждому, и не во всех ситуациях. Так давайте рассмотрим теперь два более традиционных подхода, которые используют Ваш компьютер больше как стандартный аудиоредактор. Метод «старой школы» берёт каждую песню, обрабатывает её, и отдельной операцией собирает все треки в связное целое. Более новый метод сначала собирает все песни, а затем применяет обработку на глобальном уровне. Практически, это объединяет компиляцию альбома и его мастеринг в одну операцию. Давайте, для начала, рассмотрим мастеринг индивидуального трека.
Откройте новый проект и импортируйте файл в трек. Если Вы должны обработать правый и левый каналы независимо друг от друга, то разделите стереофайл на два моно, и импортируйте каждый на свой собственный трек. Если Ваша программа позволяет, Вы можете дважды загрузить один и тот же трек и использовать контроль панорамы, чтобы отделить левый и правый каналы. Потом можете их объединить.

Вот несколько операций редактирования, которые Вы могли бы сделать:

- Уменьшение пиков, используя автоматизацию. Если некоторые пики значительно громче остальной части материала, то это уменьшит шансы получить более высокий средний уровень, поскольку пики израсходовали большую часть свободного динамического диапазона (зазора). Одно из решений – использовать лимитер, но другой вариант, который менее затрагивает звук, заключается в том, чтобы применять автоматизацию уровня и уменьшать громкость только этих пиков. Если Вы сделаете так только в одном месте, то, вероятно, особой разницы Вы не услышите, но если Вы тщательно пройдётесь по всему треку и уменьшите все «нахальные» пики, то будете в состоянии поднять общий уровень. Кроме того, если трек уже обрабатывался компрессором, это не будет столь трудно.

Уменьшение пиков, используя автоматизацию

Огибающие автоматизации могут уменьшить выделяющиеся пики сигнала, создавая таким образом больший динамический зазор и позволяя сделать более горячий звук. Это избавит Вас от необходимости использовать «суровую» динамическую обработку.

- Добавление динамической обработки: многополосные динамические процессоры – Ваш лучший выбор. По сравнению со стандартными компрессорами они более прозрачны, потому что контроль над динамикой в одном частотном диапазоне не затрагивает другие. Однако, некоторые люди предпочитают полнодиапазонные компрессоры, потому что им нравится их «накачка» и «дыхание», которые дают больше винтажного (старинного) звука.

- Другой популярный выбор – плагины максимизации громкости, такие, как почтенный Waves L1. Этот тип процессора может очень сильно увеличить полный средний уровень, производя более горячий звук. Этими плагинами в нынешнее время часто злоупотребляют, что создаёт искажения и ухудшает разборчивость. Я советую увеличивать уровень максимизации, пока Вы не начнёте слышать работу эффекта. Потом уменьшайте максимизацию, пока не перестанете её слышать. В конечном счёте, Вы найдёте то «сладкое» место, где сможете увеличить общую громкость, но сохранить при этом хорошую динамику.
Независимо от того, какой вид динамической обработки Вы используете, это затронет весь микс, уменьшая пики и поднимая низкоуровневые звуки. Но если Вы заканчиваете тем, что трек кажется слишком однородным, то убавьте количество максимизации. «Пики и долины» являются существенными элементами звука и дают изрядное количество чувства. Громкий, обрезанный звук может казаться сначала очень внушительным, но очень быстро утомляет.

- Добавление эквайлизации: если Вы применяете эквалайзер при записи, то пользуйтесь широкими «мазками» - умеренное сокращение в басах или небольшой высокочастотный подъём. Именно поэтому, многие раритетные эквалайзеры одобрены для мастеринга – они создают тонкий, «угождающий» звуку эффект. Плагины-эмуляторы, такие, как Steinberg TLA1, PSP MasterQ и UAD1 Pultec выполняют эту роль в виртуальном цифровом мире. Вещи, вызывающие проблемы при эквайлизации – такие, как усиленная середина или пики в низах – должны, по возможности, устраняться в процессе сведения. Если этого не было сделано, Вам, вероятно, придётся использовать хороший параметрический эквалайзер и при его помощи пытаться устранить индивидуальные проблемы.
Ваш звуковой редактор, скорее всего, уже включает в себя эквалайзер – но будьте осторожны относительно его. Встроенные эквалайзеры оптимизируются, чтобы можно было одновременно открыть много копий одного плагина, не перегружая при этом процессор. Плагины, ориентированные на мастеринговые задачи, обычно потребляют много ресурсов. Из этого следует, что встроенные эквалайзеры (да и не только) используют упрощённые и менее качественные алгоритмы.

- Добавление других видов обработки. Некоторые люди любят применять специфические мастеринговые плагины, типа энхансеров, расширителей стереобазы и т.п. Я стараюсь избегать их, потому что динамическая обработка и эквайлизация на 99% покрывают то, что необходимо для большинства случаев. Если микс напрашивается на подобного рода обработку – то пусть будет так, но не надо навязывать это всем трекам, проходящим через Ваши руки.

Waves L2

Лимитер-максимизатор громкости (такой, как Waves L2), может увеличить общую громкость и выровнять Ваш трек, не создавая при этом практически никаких слышимых артефактов.

Сборка Вашего альбома

Вы можете собрать альбом в многодорожечной программе и экспортировать его в виде одного большого файла. Потом Вы можете передать его в программу записи компакт-дисков, чтобы добавить маркеры, CD-текст и т.п. Если Вы работаете в многодорожечном приложении, то Вы можете импортировать файлы как на один трек, так и на разные. Например, у одного проекта, с которым я работал, было три отчётливо различных «аромата» в разных миксах: некоторые были сведены в студии, у которой, вероятно, была плохая акустика (бас был слишком тяжёл); другие миксы были очень нейтральны (то, с чем я люблю работать); третьи – уже обрабатывались компрессором и были слегка придавлены.
Я рассортировал каждый тип на отдельный трек и применил такую обработку, чтобы согласовать разнородные треки друг с другом. Треки, тяжёлые в басу, нуждались в некоторой эквайлизации, чтобы привести их в соответствие с «нейтральными» файлами – и к обоим видам я добавил многополосную компрессию. Песни, к которым уже применялся компрессор, больше не компрессировались, но зато они нуждались в изрядном количестве эквайлизации. Это создало несколько пиков, и поэтому, пришлось добавить небольшое лимитирование.

Universal Audio

Waves C4

Для большинства мастеринговых задач прекрасно подойдёт многополосный динамический процессор Waves C4, который даёт самые прозрачные результаты. Однако, это не означает, что Вы не можете использовать полнодиапазонный компрессор типа Universal Audio 1176SE, если Вам нравится старинный «насосный» звук.

Magix Samplitude

Все песни альбома были собраны на разных треках Magix Samplitude, и к каждому треку была применена индивидуальная обработка. Когда все параметры настроек плагинов будут выставлены как положено, Вы сможете экспортировать проект в виде единого файла.

Как уже упомянуто ранее, многодорожечная программа позволяет делать вещи, которые довольно трудно реализовать со специализированным редактором. Это особенно верно для танцевальной музыки, когда Вы создаёте непрерывный поток звука. В ней легко создать кроссфейды между треками (как в ручном, так и в автоматическом режиме). Вы можете посвятить отдельный трек переходам и звуковым эффектам; можете использовать автоматизацию на треках, чтобы применять различные эффекты (например, включать high-pass фильтр и изменять частоту его среза). Этот процесс, по существу, создаёт подобие «мега – микса», где вместо того, чтобы микшировать индивидуальные треки и получить двухканальный файл, Вы микшируете двухканальные файлы и получаете на выходе заключительный альбом.

Маршрутизация мастеринговых эффектов

Как мы уже отметили, у Steinberg Cubase SX имеются ячейки как до фейдера, таки после него. Обычно, плагины обработки помещаются до фейдера, а процессор дизеринга – после него. Однако, вопрос усложняется, если Вы хотите использовать эффекты. Предположим, что Вы сводите песню, у которой должен быть резкий конец, но Вы хотите, чтобы дилэй или хвост реверберации затихли естественным образом. Если эффект произведён до мастер-выхода, и Вы стремительно сбрасываете мастер-фейдер для резкого окончания, то эхо остановится тоже. Поэтому, Вы должны поместить дилэй после фейдера, но до процессора дизеринга.
У некоторых программ нет пост-фейдерных ячеек, и это мешает осуществить вышеописанный эффект. Например, у Cakewalk Sonar мастер-фейдер всегда является последним в выходной шине. Но на ней имеется что-то вроде регулятора чувствительности (TRIM), который изменяет уровень сигнала, подающегося на шину. Это изменяет уровень сигнала, идущего в эффект, но не его выход. С вышеупомянутым примером Вы можете попробовать оба средства управления: сбросить входную чувствительность шины, чтобы создать резкий конец, и когда эхо затухает, убирать фейдер основной выходной шины.

Steinberg Cubase SX

Эта выходная шина секвенцера Steinberg Cubase SX посвящена мастеринговым эффектам. Вы видите расположение инсертов: эквалайзер EQ-1 включён до лимитера L1 (у обоих пре-фейдерное включение). В пост-фейдерных ячейках находятся Double Delay и процессор дизеринга UV22HR. Это означает, что контроль за уровнем не будет отрезать хвост реверберации или интерферировать с дизерингом.

В качестве альтернативы, Вы можете использовать эту технику, если поместили плагин-максимайзер в основную шину и хотите добавочно «подогреть» некоторые треки. Например, я вставил Waves L1 в основную выходную шину Sonar (с порогом – 3.0 dBFS и с максимальным согласованным выходом – 0.1 dBFS). Любой сигнал громче – 3.0 dBFS вынудит лимитер уменьшать его. Увеличивая входную чувствительность шины, Вы подаёте больший уровень сигнала на L1, вызывая большую степень максимизации громкости. Независимо от того, насколько Вы выкручиваете входной сигнал, индикаторы clipping / overload гореть не будут, потому что максимальный согласованный выход Waves L1 установлен на – 0.1 dBFS. Так что будьте осторожны, чтобы излишне не переусердствовать.

Виниловый мастеринг

Хотя рынок виниловых дисков сейчас не особенно велик, но он всё равно достаточно важен для таких потребителей, как ди-джеи и некоторые звуковые гурманы (которые считают компакт-диск порождением сатаны, призванным погубить Западную цивилизацию). Так давайте обратимся к проблеме мастеринга для виниловых дисков.

Виниловый мастеринг

Несмотря на то, что Вы уже слышали, это самый лёгкий вид мастеринга для Вас, поскольку он вовлекает только два шага:

  1. Найти мастеринг-инженера, который уже обработал тонны записей для выпуска на виниле;
  2. Предоставить этому человеку свои миксы и сказать: «Здесь я хочу это…»

Винил – неумолимый носитель, и мастеринг для него является чрезвычайно трудной задачей. Его динамический диапазон – каких-то жалких 50dB (по сравнению с 80dB или большим на любых видах цифровых носителей). В результате, компрессия выступает в виде ложки для обуви, загоняя широкий динамический диапазон музыки в прокрустово ложе узкого динамического диапазона винилового диска. Но у винила есть и другие проблемы. Есть прямая связь между громкостью и длиной. Дорожка на диске – это прорезанная в пластике волновая форма, и более громкая волна заставит дорожку иметь более широкую траекторию. И если Вы хотите записать много материала на долгоиграющую пластинку (LP), то он должен быть представлен на довольно низкой громкости.
Бас также неприятен. У басовых волн очень широкая траектория, и в случае со стерео, если левый и правый канал хоть чуть-чуть не сфазированы, то игла запросто может «сойти с рельсов», безуспешно пытаясь следовать за разными траекториями левого и правого каналов. Это сейчас появилась концепция стереофонического баса, а в старые добрые времена винила бас должен был быть моно.
И это не всё! Поскольку звуковая дорожка приближается к своему концу (к центру диска), то тонарм касается её под всё большим углом. Это вызывает определённого рода искажения. Из-за этого, порядок песен зачастую организовывают так, чтобы самые мягкие и спокойные песни находились в конце каждой стороны диска и внутренние дорожки меньше подвергались искажению.
В «древности», звукоинженеры хорошо знали об этих ограничениях виниловых дисков, и принимали их во внимание во время записи. Многие из сегодняшних звукоинженеров выросли, практически, в «безвиниловом» мире и не знают о вышеуказанных проблемах. Поэтому, очень важно пользоваться услугами мастеринг-инженера, который является экспертом в этом искусстве. Когда дело доходит до винилового мастеринга, мой совет прост: не пытайтесь делать это дома!

TL Audio

Pultec

Цифровые эмуляции классических аналоговых эквалайзеров, такие, как TL Audio и Pultec, зачастую приводят к хорошим музыкальным результатам, если применять широкую и нежную обработку.

Управление уровнями

Хотя современные программы используют 32-битные вычисления с плавающей запятой и имеют широкий динамический диапазон, перегрузка всё ещё может произойти, если уровень не установлен должным образом, особенно, если на выходную шину подаётся сумма нескольких каналов. Индикаторы перегрузки полезны, но инструменты, которые включают числовое отображение того, насколько пиковый уровень выше или ниже 0dBFS, намного более информативны. Это значение, называемое «margin» положительно, если уровень выше 0dBFS, и отрицательно, если ниже. Я позволяю, по возможности, индикаторам удерживать значение самого высокого уровня в песне (это называется peak-hold) до её конца. Если margin-измеритель не перегружается автоматически (если, например, нажать транспортную кнопку старт / стоп), то Вы должны будете время от времени очищать его показания вручную.

Чрезвычайно полезно во время мастеринга иметь числовую информацию о доступном динамическом зазоре (динамической высоте) и о громкости – Вы можете это увидеть сверху и снизу измерителя на мастер-фейдере в Sonic Foundry Vegas.

Сами фейдеры также должны быть откалиброваны: вот пример того, как использовать эту особенность. Предположим, что фейдер настроен по 0dB и Вы посылаете сигнал, который достигает по его индикатору уровня - 3dBFS. Margin-индикатор тоже покажет - 3dBFS. Если фейдер, к примеру, настроен по -1,5dB и Вы подаёте на него сигнал, который показывает уровень в те же - 3dBFS, то margin-измеритель покажет уже – 4,5dBFS (оригинальное значение уровня сигнала, меньшее за счёт ослабления от воздействия мастер-фейдера).
В идеале, margin не должен показывать 0dBFS (а тем более выше). Его значение рекомендуется удерживать не выше -0,1dBFS. Это важно, потому что если в материале есть пики, превышающие 0dBFS более чем на несколько миллисекунд, то такой материал может быть отклонён заводом-изготовителем компакт-дисков.
Чтобы установить мастер-фейдер на максимально возможный без искажений уровень, сделайте так: сначала обнулите показания margin-измерителя, а потом проиграйте трек от начала до конца. Когда он закончится, проверьте margin и отметьте показания. Скажем, это -4,1 dBFS. Поскольку Вы хотите, чтобы margin имел значение -0,1dBFS, то это означает, что общий уровень трека требуется поднять на 4dB. Теперь посмотрите, что показывает измеритель на мастер-фейдере. Предположим, что 1,5dB. Следовательно, если Вы поставите фейдер в такое положение, что его измеритель будет показывать 5,5dB, то при следующем воспроизведении margin покажет уже -0,1dBFS.

Roxio Toast With Jam

Если Вы обрабатываете и экспортируете материал по одному треку, Вы можете использовать потом специализированную программу для записи компакт-дисков, как например Roxio Toast With Jam. В ней Вы сможете скомпилировать свой альбом и создать законченный Audio CD (и даже записать на него CD-текст).

Мастер мастеринга

Я не хотел бы подразумевать, что, прочитав эту статью, Вы станете мастеринг-инженером. Тем не менее, я полагаю, что если Вы примените эти идеи правильно, то Ваши миксы будут казаться лучше, чем прежде – а это уже не кое-что. Кроме того, если Вы теперь начнёте воздействовать на свои «мастеринговые отбивные», то сможете обнаружить новое поле для приложения своего творческого потенциала.

Опубликовано в журнале «Sound on Sound» в августе 2004 года

Музыкальный форум

Законодательство РФ

Весь контент представленный на сайте сообщества Digital Sound в соответствии с законодательством РФ, предназначен для персонального использования и только в ознакомительных целях. Права принадлежат только их владельцам.

Для правообладателей

Весь контент присутствующий на сайте сообщества Digital Sound скачивается из открытых источников в интернете. Если вы являетесь автором и считаете что нарушаются Ваши авторские права, просьба сообщить нам незамедлительно.

Digital Sound © Project Snip | 2009 - 2013 Все права защищены.
Сайт музыкального сообщества Digital Sound - новости из музыкального мира, актуальный софт для музыканта и диджея, статьи и обучение, социальная сеть, форум, конкурсы с призами.
Мы рассматриваем все виды взаимовыгодного сотрудничества, как на коммерческой, так и на некоммерческой основе. По вопросам размещения рекламы обращаться на почту к Project Snip