Реализация пространства, многоплановость и панорамирование

Как позиционировать инструменты в пространстве?. Существуют плагины, которые могут поместить дорожку звука в нужную часть виртуальной комнаты. Но это - не единственный способ позиционирования инструментов, ведь в когда не было компьютеров звукоинженерам как-то удавалось создавать пространственную звуковую картину. Поэтому опишем один из базовых вариантов позиционирования.

Теория. По законам физики длинные звуковые волны распространяются лучше коротких, поэтому чем дальше вы расположены от источника звука, тем меньше высоких частот до вас "доходит"(то есть чем дальше, тем меньше высоких слышим), издалека слышно одно низкочастотное "буханье". Отсюда вытекает вот что:

1) Чтобы "отодвинуть" инструмент с переднего плана, следует слегка прибрать на нем высокие частоты и наш мозг будет воспринимать этот источник звука как более отдаленный по сравнению с другими.

2) Реверберация. Чем дальше источник звука, тем больше отраженного звука до нас доходит. Иначе говоря, разница между уровнями прямого и отраженного звука при отдалении от источника будет постепенно уменьшаться (то есть чем дальше источник звука тем больше слышны его отражения и тем меньше слышен сам звук). У близкого источнка звука уровень отраженного звука значительно меньше уровня прямого и пауза между прямым сигналом и его отражением сигнала мала.

Уже по двум этим простым пунктам можно обработать дорожки звука так, чтобы одна казалась ближе, а другая дальше.

Теперь переходим к ширине звука.
Тут поможет регулятор панорамы (ручка или параметр регулирующая(ий) положение звука в левом или правом канал). Но просто раскидать источники звука в разные стороны - недостаточно для получения полноценного результата. Для панорамы действуют следующие принципы:

Если источник звука находится по центру, он равномерно занимает все звуковое пространство и его трудно локализовать. При смещении в одну из сторон он не только получает некое положение в пространстве, но и становится заметнее на общем фоне, и чем ближе к "краю", тем заметнее. Читал, что если расположить таким образом "железо" ударной установки (крэш до упора направо, райд - налево), у слушателя возникнет впечатление, что установка как минимум метров 30 в ширину, а это, согласитесь, ненормально. Хотя все зависит от музыкального стиля  

Правильно и грамотно используя и сочетая эти способы управления глубиной и шириной, можно задать каждому источнику звука определенные координаты в общем звуковом поле.

Теперь о том, что влияет на субъективное положение источника звука в пространстве :

Задержка сигнала. Расстояние между барабанными перепонками - в среднем 14 см , и всегда нужно добавить огибание по одному из слуховых каналов (правому или левому) и по противоположной от источника сигнала поверхности черепа (играет роль при рассчете высоких частот). Итого - в среднем 19 см*. То есть, если сигнал идет четко справа, его задержка в левом ухе составит 0.19/340=0,000559 с или 0,5 мс. На самом деле, ее величина может достигать 2 мс.

Разность фаз. Она всегда возникает как следствие задержки, так может возникать и по другим причинам.

Разность громкости (панорама) в каналах. Подумать только, лишь этим второстепенным фактором ограничиваются возможности большинства профессиональных систем мастеринга!

Реверберация. Как в графике используется задний план и контуры помещения, так и в звуке используется ревер. Ведь очевидно, чтобы показать, где находится источник, нужно сравнить его положение с другими объектами (от которых и отражается звук). Самый сложный для ручной реализации эффект.

Разность частотной характеристики. Никогда не работает сама по себе - всегда связана со временем. Принято считать, что более "тусклый" сигнал с заваленными верхами воспринимается как бы "сзади". Это произойдет, если изменить во времени его характеристику, комбинируя с другими эффектами позиционирования.

Эффект инерции. если перемещать некий источник звука по панораме, а затем резко его выключить, оставив небольшой ревер, слушателю будет казаться, что источник переместился далеко-далеко в эту сторону.

Становится понятным, какие частоты наиболее важны для позиционирования: средние - от 400 Гц до 2 кГц.

Благодаря вышеперечисленным приемам, можно добиться потрясающих эффектов. Но не забудьте, что нужно учитывать как прослушивание в наушниках и колонках, так и моносовместимость.


И напоследок очень полезная шпаргалка (где брал не помню):


1-й план - сухо, с открытым эквалайзером.

2-й план - добавь немного хоруса, эквалайзером сделай капельки матовости в звуке

3-й план - Хорус и Короткий холл, партия остается или не тронутой эквалайзером, или чуть подснят верх.

4-й план - ко всему добавляем Длинный холл по мере необходимости. Эквализация по месту.

5-й план - добавляем к трем предыдущим посылам (то есть - холл, рум, хорус) Multitap Delay с Diffusion, почти на грани слышимости в полном миксе. Не путайте его со звукоформирующим дилеем и не отстраивайте инструмент в режиме Solo.

 

Музыкальный форум

Законодательство РФ

Весь контент представленный на сайте сообщества Digital Sound в соответствии с законодательством РФ, предназначен для персонального использования и только в ознакомительных целях. Права принадлежат только их владельцам.

Для правообладателей

Весь контент присутствующий на сайте сообщества Digital Sound скачивается из открытых источников в интернете. Если вы являетесь автором и считаете что нарушаются Ваши авторские права, просьба сообщить нам незамедлительно.

Digital Sound © Project Snip | 2009 - 2013 Все права защищены.
Сайт музыкального сообщества Digital Sound - новости из музыкального мира, актуальный софт для музыканта и диджея, статьи и обучение, социальная сеть, форум, конкурсы с призами.
Мы рассматриваем все виды взаимовыгодного сотрудничества, как на коммерческой, так и на некоммерческой основе. По вопросам размещения рекламы обращаться на почту к Project Snip